なでしこを明後日の方向に

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日本語プログラム言語なでしこ

なでしこ3でSpineのアニメを動かす

なでしこ3でSpineのアニメを動かすことはできるか? チャレンジ! 別分野のちゃんぽんなので、まず状況を説明。 ・メインとなるプログラムは「なでしこ3」 ・素材はSpineで作られたファイル(png,atlas,jsonまたはskel) ・素材をロードするためにpixi.jsとpix…

なでしこ3で複数の画像のロードを待つ

環境はwebkit版 なでしこ3のwebkit版が自分的に扱いやすいです。 実行するとウィンドウができてそこで動くし、手軽にファイルを開くこともできる。 なでしこ1でフォルダ列挙してJSONエンコードして保存 なでしこ3でファイルを開いてJSONデコード。 ただし、…

なでしこで作ったものを振り返ってみる?

ネタがない。 今まで作ったツールを適当に書き並べてみる。 ・クリップボード取得してすぐコピーするやつ Webページをコピーした後エクセルとかに貼る前に使う(書式が消える) 使用した命令:クリップボード取得、コピー ・タイマーサスペンド 時間をセット…

なでしこで秒間60枚の画像をパラパラアニメする

イメージを60枚作って順番に表示していきます。 これを丁度1秒間でループするように制御します。 1/60秒待つを挟んでループするだけで簡単にできそう? いや、できないんです。 針がぐるぐるする60枚の画像。針が1周するのに1867ミリ秒かかった。 実験 まず…

なでしこのCOPYDATA送信命令を使ってみる

なでしこに「COPYDATA送信」という命令があるので解説してみます。 【名前】COPYDATA送信 (COPYDATAそうしん) 【引数】AにSを|Aへ 【説明】ウィンドウハンドルAにSというメッセージでCOPYDATAを送信する 簡単にいうと「COPYDATA送信」は別のウィンドウに文字…

なでしこでフォルダの最新画像を取得する

ブラウザゲームがサービス終了するのでスクリーンショットをたくさん撮ってきました。 F11キーを押すとスクリーンショットを保存してくれるソフトは…… 自力で作らずとも優れたものがちまたにあるので、 今回は「撮れた中で最新のものを表示する」プログラム…

なでしこの描画とかの座標

今回の話のなかみ イメージ部品を用意します。 0,0から5,5へ黒い四角を描きます。 5,5から色取得します。 5,5の色は……白です。 実験に使ったプログラム 作業イメージとはイメージ その幅は10 その高さは10 作業イメージを100で画面クリア 線太さは1 作業イメ…

なでしこで右クリックメニューを作る

右クリックで出てくるメニューはポップアップメニューといいます。 なでしこでこれを作る方法はだいたい2つ。 「ポップアップメニュー一括作成」を使う方法と使わない方法です。 今回は使わないほうでやります。 部品の構造を理解する popとはポップアップ…

なでしこで何かよくわからないものを作成

左側にコンボボックスを縦に並べて 右側にイメージ部品を並べて コンボボックスの0番が変化したらイメージの0番の絵が変わる

なでしこで使える記号のまとめ

プログラムの記号の意味を検索で調べるのは地味につらい……! というわけで記号の一覧表を作ってみることにしました。 なでしこでは「半角と全角の記号は同じ」でどちらを使ってもかまいません。 ここでは全角記号で表記します。 ワイルドカード、正規表現、…

なでしこのツリー部品を使って苦労したこと

結論: ノードIDを ファイルパス(ファイル名)にすると 仕様変更することになる 作るもの ・左にツリー部品があって、右側にイメージ部品。 ・母艦パス以下のjpgファイルをツリーに表示 ・クリックしたらイメージにjpgを表示する ツリー部品 これはかんたんそ…

なでしこでJSONを扱ってみたら困った件

※これが書かれたのは なでしこvar1.579 の頃です。 バージョンアップで変わる可能性があります。 ・JSONとは javascriptで使っていた、配列(ハッシュ)を外部から取り込めるようにしたテキストファイル。 便利なので他言語でも使うようになった。 文字コード…

なでしこに画像のトリミングをやってもらう

ブラウザゲームのスクリーンショットを撮りました。 ブラウザゲームはデータを参照するたびにロードを挟むので時間がかかります。 そこでスクショを撮ってローカルでぱぱっと見比べようとしたわけ。 2020年11月現在たいへん勢いのあるゲーム ここで必要な情…

なでしこの配列カスタムソートについて理解したい

配列カスタムソート、あんまり使ったことがない…… マニュアル見てもよくわからない…… いじって試すしかない。 配列カスタムソート ( はいれつかすたむそーと ) 引数 {参照渡し=?}AをSで|Aに 説明 配列AをプログラムS(文字列で与える-比較用変数はAとB)でソー…

なでしこの「無限ループの書きだし」を考える

今回は(も?)あまり役に立たないことを考えます。 具体的には「無限ループの書きだし」を考察します。 1でループ //←ここ 回数を表示 もし回数>=3ならば抜ける いつも手癖で「1でループ」と書いていますが、なぜこう書いているんだろうかと疑問に思いました。…

なでしこの作業フォルダにご注意する

windowsのタスクバーにピン止めしてある .nakoファイルのショートカットを起動すると、 作業フォルダがsystem32になる。 以上です。 全国共通かどうかは知らない! 詳細 まずwindowsのタスクバーについて。 スタートボタンを含む帯状の、起動中のウィンドウ…

なでしこでクリックイベント中にクリックイベントが発生したら、どうなる?

クリックすると1から100まで数字がカチャカチャ増えていくラベルを作る。 ラベルAとはラベル そのクリックした時は~ 100回 ラベルAのテキストは回数 0.05秒待つ 100になるまで5秒かかる。 じゃあ5秒以内にまたクリックしたらどうなる? つまり「クリックし…

なでしこで変数分配を使い倒してみる

2020/7/27 訂正・追記: 母艦のサイズを例にした部分「x,y,w,h」の変数に入れていますが、 サイズが返す値は「x1,y1,x2,y2」なので以下は読み替えてください。 (後から気づいた) 「変数分配」っていう命令があります。 【名前】変数分配 (へんすうぶんぱい) …

なでしこで自動クリックツールを自作する

自動でクリックしてくれるプログラムを作りました。 汎用ではなく、特定のウィンドウ専用のやつ。 3日で2回作り直しました。 その時のメモです。 簡単だと思ったのに! なでしこにはこのツールに必要な命令が分かりやすくそろっています。 ・x,yへマウス移動…

なでしこでイメージ部品同士で画像のやりとり

↓マニュアル探査艦で探すと出てくるやつ。 イメージ部品の画像へ他のイメージ部品の画像を設定することもできます。その場合、部品を「イメージ名」と文字列として渡す必要があります。 Aイメージとはイメージ Aイメージの画像は「nadesiko.png」 Bイメージ…

なでしこで「一行追加」するとき気を付ける

ゲームにログはつきものなので、メッセージログを追記する関数を作ったときのこと。 ログとはハッシュ ●ログ追記(項目に,内容を) もしログ@項目==""ならば、ログ@項目="" //←ここ ログ@項目に内容を一行追加 よいですかなでしこさん……もし変数が空ならば…

なでしこでファイル名変更

パソコン変えたらログイン方法とか忘れて間が開いたよ! ・ファイル名変更とか //なんかのミスで.txt.txtのファイルをつくっちゃった時、 //.txt.txt → .txt にひたすらファイル名変更するプログラム 「*.txt.txt」のファイル列挙 反復 変更前 = 対象 変更後…

なでしこでゲーム作る話  #6 操作の取得

マウスとかボタンを取得する話です。 キーは「キー状態」の命令で取得できます。 キー状態は1フレームに1回だけ ゲームで同じキーを1フレーム内に複数回取得するのは得策ではありません。 1回だけ取得して変数に入れておき、操作で条件分岐するときは変数の…

なでしこでゲーム作る話  #5 配列にグループを入れて使う

波紋と称して、大量の円が広がっていく様子を描画しようと思います。 波紋が広がったり消えたり 入れ物の用意 ■波紋 ・X{=0} ・Y{=0} ・TIME{=0} ・有効{=0} 波紋配列とは配列 波紋初期化 ●波紋初期化 rとは変数 rを0から100まで繰り返す 波紋配列[r]に波紋…

なでしこでゲーム作る話  #4 変数にはグループを使う

グローバル変数のかわりにグループを使うのがおすすめ グループを変数のかたまりとして使おうという話です。 ゲームにつかう変数はいくつか特徴があります。 ・たびたび初期化が必要になる(面クリア時など) ・保存と呼び出しを期待される(リスタートなど) …

なでしこでゲーム作る話  #3 イメージ部品をどう使う

画像を表示するにはイメージ部品を使うわけですが、他のプログラム言語の例を見ると「ダブルバッファリング」と「キャッシュ」を使うのがよさそうです。 これをなでしこで書いてみます。 プレイヤーに見せる「表イメージ」。 同じサイズの裏イメージ。 同じ…

なでしこでゲーム作る話  #2 キャラにイメージを使わない

ゲームに絵は付き物なので、イメージ部品を使っていきます。 ここではキャラクター1つにイメージ1つを割り当てることはしません。 大きなイメージに画像コピーで描画していきます。 キャラごとにイメージを用意しない理由 ・前後の入れ替えの管理が面倒 奥…

なでしこでゲーム作る話  #1

ゲームを作るときの基本設計として、「イベントドリブン型」と「ゲームループ型」があります。 「イベントドリブン型」はGUIのイベント、クリックした時は~やキー押した時は~で進むタイプです。 「ゲームループ型」は無限ループ+待つを基本に、「キー状態…

●ナデシコシンタックスハイライト(txtを) //その3 完成

!変数宣言が必要 !配色番号 = 1 //1…背景が白、文字が黒 2…背景が黒、文字が白 結果とは変数 STYLEとはハッシュ //<span style="{STYLE@type}"> </span> #type 配色番号=1 配色番号=2 「 文字列 color:blue; color:#FFFF00; コメント color:green; color:#999999; 助詞 color:#A0522D; color:#0…

●ナデシコシンタックスハイライト(txtを) //その2

!変数宣言が必要 結果とは変数 #---------------------- 変換テーブルとは変数 //endあり:「{first}*{end}」でワイルドカードマッチ //endなし:firstでワイルドカードマッチ にあてはまるようにする #タイプ 開始 終了 をタブ区切りでいれる(改行は\n) #ty…